Dragon Age: The Veilguard de BioWare innova en el combate con opciones inclusivas, incluyendo una configuración personalizable de "sin muerte" que garantiza la accesibilidad para jugadores de todas las habilidades.
El próximo juego de rol de fantasía de BioWare, Dragon Age: The Veilguard, revolucionará su sistema de combate con una serie de cambios significativos, incluyendo una configuración de "sin muerte". Esta característica permite a los jugadores evitar que sus personajes mueran durante el combate, haciendo el juego más accesible para todos.
Dragon Age: The Veilguard introduce opciones de combate inclusivas
"[Ninguna de las configuraciones de dificultad] es un truco," explica la directora del juego Corrine Busche (a través de Game Informer). "Es una opción para asegurarse de que los jugadores de todas las habilidades puedan participar." Dragon Age: The Veilguard presenta cuatro configuraciones de dificultad diferentes: Storyteller, Adventurer, Nightmare y Unbound. El modo Nightmare proporciona un desafío intenso que, a diferencia de las otras opciones ajustables, es permanente una vez seleccionado. El modo Unbound es una experiencia altamente personalizable que permite a los jugadores ajustar varios aspectos del combate. Esto incluye ajustar el daño infligido y recibido, modificar el soporte de puntos de ruta, cambiar la dificultad de las paradas y ajustar la intensidad del soporte de puntería. Para aquellos que buscan aún más comodidad, hay una opción de "auto-apuntar".Una de las características más notables del modo Unbound es la capacidad de desactivar la muerte de los personajes por completo. Esto, junto con otras configuraciones estándar de accesibilidad que Busche mencionó pero no detalló, está diseñado para acomodar a jugadores con discapacidades físicas o aquellos que prefieren una inmersión ininterrumpida en la narrativa del juego.
Al crear un sistema de combate inclusivo y adaptable, BioWare se asegura de que Dragon Age: The Veilguard sea una experiencia acogedora para jugadores de todas las habilidades y niveles de destreza, marcando un gran avance en la accesibilidad para la industria de los videojuegos.
El artículo original fue escrito por Johanna Goebel.