10 años después de Gamergate, el tema sigue siendo tan relevante como siempre. ¿Quiénes son estas personas que se dedican a luchar contra el "Wokeismo", y tal vez tienen argumentos válidos? Spoiler: No, no realmente.
Han pasado 10 años desde que el infame "Gamergate" ganó tracción por primera vez. En 2014, un segmento de la comunidad de jugadores comenzó a expresar críticas sobre la ética en el periodismo de videojuegos y la transparencia de los desarrolladores de juegos. Sin embargo, las cosas rápidamente se salieron de control, y el Gamergate evolucionó rápidamente en un foco de misoginia y discriminación.
Posteriormente, el movimiento estuvo acompañado por una plétora de conflictos, controversias y acoso, con desarrolladoras de juegos, periodistas y jugadoras convirtiéndose en blanco de ataques y amenazas. Como resultado, el Gamergate se convirtió en sinónimo del ataque a la igualdad de género y la representación de las mujeres en la cultura de los videojuegos, dejando una impresión duradera en la industria hasta el día de hoy.
Incluso ahora, en 2024, las repercusiones de las campañas difamatorias aún se sienten, y no solo de manera pasiva. Hay grupos que intentan activamente imponer un Gamergate 2.0, apuntando a una empresa consultora de historias, desarrolladoras marginadas y periodistas.
Desenredando el Gamergate 2.0
Para su investigación, la periodista de The Verge Ash Parrish se unió a un servidor de Discord cuyo propósito principal es luchar contra el "wokeismo." Allí, participó en discusiones con los miembros, que a menudo se desarrollaban de manera bastante civilizada, pero aún reflejaban el núcleo arraigado de intolerancia con el que también fue bombardeada a través de memes y términos racistas, capacitistas y sexistas.
Después de eso, tuvimos una conversación decente hablando sobre videojuegos y recomendaciones y procesos periodísticos y cosas por el estilo. Cuando no están siendo groseros, son personas normales.
Entonces, aquí tenemos un servidor con personas que afirman estar luchando contra el "wokeismo", pero ¿qué quieren decir realmente con eso, y qué hay detrás del Gamergate 2.0?
Sweet Baby Inc Detected – Una página de curación de Steam polarizante que levanta cejas
La historia comienza en una de las plataformas de juegos más grandes de nuestra época: Steam. Allí, en enero de 2024, se creó una página de curación llamada "Sweet Baby Inc Detected".
Mediante las páginas de curación, los usuarios de Steam pueden compilar listas de juegos sobre un tema específico. Estas listas pueden expandirse continuamente y son públicamente visibles para otros usuarios. Es como una lista de reproducción de Spotify pero para juegos.
Sweet Baby es una empresa de desarrollo narrativo fundada en 2018 que apoya a desarrolladores de juegos como consultores para escribir guiones y personajes. Esto a menudo implica la integración de la diversidad y el manejo sensible de personajes y temas marginados. Y ahí es precisamente donde radica la dificultad. El creador de la página de Steam ve esto como "forzar agendas políticas y DEI (Diversidad, Equidad e Inclusión) en [...] juegos."
En la página de curación, recopila juegos en los que detecta la participación de Sweet Baby Inc (SBI) para advertir a otros jugadores sobre ellos "y esta cultura de ellos." Y tuvo éxito con eso. La página de curación es seguida por 300,000 usuarios de Steam, y en el grupo de Steam asociado hay casi 120,000 miembros que discuten el asunto.
En una entrevista con Geeks and Gamers, el fundador de las páginas explica más sobre su postura y por qué eligió crear una página de curación.
Empecé a notar patrones en algunos juegos, como mujeres feas y personajes masculinos debilitados para hacer que los personajes femeninos parezcan más fuertes. El primer juego en el que noté este tipo de cosas fue God of War: Ragnarök. Creo que cualquier persona que haya jugado God of War III encontraría muy extraño cuando Kratos decide perdonar a Thor y dice: "Debemos ser mejores". Simplemente no encajaba con el personaje.
Solo con esta cita, puedes ver el tipo de mundo en el que personas como él habitan. Presentan percepciones subjetivas de "mujeres feas" y "personajes masculinos debilitados" como hechos, así como el ejemplo de God of War Ragnarök asume que "cualquiera" que haya jugado este juego comparte esta opinión.
La validación que reciben a través del crecimiento de la membresía de su grupo fortalece sus suposiciones. En la lista de curación de juegos en los que se supone que Sweet Baby está involucrada, hay títulos como Assassin's Creed Valhalla o el recientemente lanzado Suicide Squad.
Todos los juegos en la lista están marcados como "no recomendados", simplemente porque una empresa consultora en particular estuvo involucrada. No hay discusión sobre el contenido o puntos válidos de crítica, de los cuales ciertamente los hay, por ejemplo, en Suicide Squad.
Los miembros del grupo luego van a las páginas de tienda de los juegos y las bombardean con críticas. Para títulos más pequeños como Neo Cab, esto puede tener un impacto bastante grande. Las críticas recientes del juego muestran una calificación "mixta", y eso es solo por esta página de curadores.
¿Qué hacen empresas como Sweet Baby Inc. en realidad?
Personas como estos usuarios de Steam asumen que empresas como Sweet Baby imponen su ideología a los desarrolladores sin tener pruebas reales. ¿No podría ser simplemente que hay personas trabajando en estudios de juegos que simplemente quieren desarrollar personajes de juegos más diversos que los que han existido durante las últimas décadas?
Mary Kenny, directora narrativa, trabajó con Sweet Baby en Marvel's Spider-Man 2. "Investigan, proponen ideas, dan retroalimentación, y tal vez incluso escriben guiones. Pero nada de eso llega al juego a menos que el equipo de desarrollo central esté de acuerdo con ello."
Como se mencionó anteriormente, empresas como Sweet Baby son responsables del diseño narrativo, que incluye escribir historias y diálogos. Esto implica no solo la implementación de temas de DEI, sino asegurarse de que las historias en los juegos tengan sentido lógico, así como los personajes retratados en ellas.
También ayudan a incorporar diferentes temas de la manera más natural posible, incluida la representación justa de grupos marginados. De hecho, los desarrolladores a menudo se acercan a tales empresas, no al revés, como informa Kim Belair, CEO de Sweet Baby, a Kotaku.
Podríamos ser solicitados para revisar una historia si hay un personaje en ella que esté marginado de cierta manera, y [el estudio] quiere que los conectemos con un consultor que pueda aportar un poco de autenticidad...Pero la perspectiva nunca es que estamos ingresando y inyectando diversidad...En su mayor parte, es al revés. Es que una empresa ha creado un personaje y quieren hacer que ese personaje sea más representativo e interesante.
Muchos miembros de los grupos "anti-wokeismo" mencionan repetidamente "diversidad forzada". Ash Parrish escribe en su artículo sobre lo irónico que es "que uno de los propósitos declarados del grupo sea luchar contra la 'diversidad forzada' en los juegos cuando a menudo se obliga a los desarrolladores a hacer sus juegos más homogéneos."
"Nadie pidió esto" – La concepción errónea principal de la comunidad de jugadores
Durante su misión en Discord, ella participó en conversaciones con varios miembros, incluidos los moderadores del servidor, discutiendo las motivaciones detrás de su dudoso activismo.
Estamos cansados de ver cómo se destrozan las visiones creativas de las personas para agregar algo que ni siquiera es necesario o solicitado.
¿Es así? ¿Realmente nadie pide la representación de grupos marginados? Si observas el Informe actual de GLAAD, obtienes una imagen completamente diferente.
Aproximadamente el 17% de los jugadores activos son parte de la comunidad LGBTQ, según el informe, pero solo el 2% de todos los juegos presentan contenido relacionado con esta comunidad. Tanto entre los jugadores queer como entre los no queer, hay grandes proporciones que están más inclinados a jugar juegos con un personaje principal LGBTQ.
Los grupos en Steam y en el servidor de Discord que Parrish investigó no solo apuntan a la comunidad queer y sus aliados. Cada juego que incluye un personaje que no es blanco termina en su radar. Alegan que Sweet Baby es responsable de que uno de los personajes principales de Alan Wake 2, Saga Anderson, sea una mujer negra. Sin embargo, Kyle Rowley, el director del juego, refutó esa afirmación.
¿Realmente es tan difícil creer que los escritores de juegos quieren escribir personajes que no son blancos? La Universidad de Sheffield publicó datos que muestran que en 2020, el 10% de los 3200 desarrolladores de juegos encuestados en Gran Bretaña tenían un origen BAME (negro, asiático y de minorías étnicas). Y este número está aumentando.
Hay personas que piden exactamente este tipo de contenido, tanto en el lado de los jugadores como en el de los desarrolladores. Ni siquiera tienen que ser parte de grupos marginados; es suficiente con simplemente estar interesado en las historias de otras personas. Se trata de cómo la diversidad y la inclusión no solo son importantes moralmente, sino que también enriquecen la experiencia de juego y pueden avanzar en la industria de los videojuegos en su conjunto.
Conclusión: Lo que queda de Gamergate 2.0
No podría resumirlo mejor que Ash Parrish lo hizo en su artículo:
Los argumentos y discusiones observados en Discord y en Steam todos hacen referencia al movimiento de derecha reaccionaria que ha dominado el panorama político desde la presidencia de Barack Obama. Entonces, como ahora, muchos hombres blancos jóvenes se han sentido cada vez más alienados de un mundo que sienten que los ha dejado atrás. Una supuesta desestimación de los hombres blancos en la cultura popular a favor de mujeres, personas de color y personas queer ha exacerbado esta alienación, especialmente en los videojuegos.
Parece que estos jugadores se sienten descuidados, aunque objetivamente hay poco motivo para ello. Las estadísticas y encuestas mencionadas muestran que los hombres blancos siguen dominando la industria de los videojuegos. Es solo que cada vez más jugadores, periodistas y empresas están señalando esto e intentando provocar un cambio.
Parrish describe la causa de estos grupos en Twitter como perdida. Intentan tener una influencia significativa, pero muchos desarrolladores y jugadores ya han decidido hacer que la industria sea más diversa. Lo que queda del movimiento "Gamergate 2.0" es un grupo de hombres blancos que se lamentan en la autocompasión y lloran la disminución del poder patriarcal en los videojuegos.
El artículo original fue escrito por Marie-Lena Höftmann.