League of Legends cuenta con más de 160 Campeones. Si bien algunos son más fáciles de jugar para una audiencia general, otros Campeones requieren mucho conocimiento y experiencia. Esto puede variar desde diferentes combos hasta conocimientos generales de enfrentamientos o líneas. Hemos creado una lista de 10 campeones de League of Legends que consideramos realmente difíciles de jugar y dominar.
En League of Legends, algunos campeones requieren un poco más de reflexión que otros. Hemos creado una lista muy subjetiva de dos campeones por rol que consideramos muy difíciles de jugar y dominar. Definitivamente hay más de 10 campeones difíciles en el juego en este momento y con el lanzamiento reciente de Hwei, podemos esperar muchos más en el futuro.
Con la dificultad de un campeón, siempre debes diferenciar entre el nivel de habilidad básica y el nivel de habilidad máximo. El nivel de habilidad básica es qué tan bien se desempeña un campeón con un conocimiento mínimo del campeón y el juego. Es la jugabilidad cruda del campeón en su forma más simple. El nivel de habilidad máximo es cuando dominas todo, absolutamente todo, sobre un campeón. Los campeones con un alto nivel de habilidad máxima tienen combos o mecánicas difíciles que, cuando se ejecutan correctamente, elevan por completo al campeón.
Los campeones más difíciles de League of Legends
Línea superior
Gangplank
Gangplank puede parecer un campeón muy fácil en algunas manos. Después de todo, su habilidad Q es apuntar y hacer clic con un tiempo de reutilización muy bajo, y su pasiva le otorga mucho daño verdadero. Pero su expresión de habilidad se encuentra por completo en su habilidad E "Polvorín". Esta es una de las habilidades que más cambia el juego en el juego.
Los barriles de Gangplank tienen un radio pequeño a su alrededor. Esta no es solo su zona de daño, sino que también puedes colocar más barriles alrededor de este radio para aumentar el área de efecto del daño. Los combos de barriles son extremadamente difíciles de dominar, pero tienen una gran recompensa cuando los aterrizas. Los barriles no solo pueden hacer críticos, sino que también infligen un 5% adicional de daño ENCIMA del daño crítico. Con 5 cargas de barriles en el juego tardío y una muy buena fase de carriles, GP se convierte en una verdadera amenaza en las peleas de equipo en la jungla o alrededor de los objetivos. Cada barril puede hacer un daño enorme ya que esta instancia de daño ignora el 40% de la armadura del objetivo.
Gangplank puede tener una fase de carriles muy fácil contra tanques, pero puede ser bien disputado por luchadores. Es muy inmóvil pero escala inmensamente hacia el juego tardío. Dependiendo mucho de la cuchilla y el oro, apresúrate a esencia reaver y usa la runa "primer golpe". Buenos contra GP serían Irelia, Aatrox y Kled.
K'Sante
K'Sante es un tanque relativamente nuevo en la línea superior. Su kit no es demasiado complicado de entender, especialmente después de sus nerfeos recientes. Es un tanque muy móvil con muchas habilidades de control de masas. No es necesariamente difícil de usar, pero se vuelve mucho más fuerte una vez que descubres sus combos. La parte más difícil de K'Sante es su habilidad definitiva, "Todo o nada". Te permite empujar hacia atrás a un campeón enemigo a través de paredes y mejora/cambia tus habilidades básicas. Esta habilidad también reduce a la mitad tus puntos de vida y cambia la armadura y la resistencia mágica por mejores estadísticas de combate.
K'Sante mejora mucho una vez que comprendes tus límites en su forma "Todo o nada". Falta gravemente de capacidad de aguante, pero compensa con daño y enfriamientos más cortos. En general, se convierte en una especie de luchador en su forma definitiva. No es tan fuerte en la cola en solitario, pero es una gran prioridad en los juegos competitivos. Esto muestra que puede ser elegido mucho sin malos enfrentamientos y si se juega bien, definitivamente puede funcionar muy bien.
El agarre del no muerto hace que su fase de carriles sea muy sostenible y con el Iceborn Gauntlet, los enemigos básicamente no pueden escapar de ti. Requiere muchas pruebas de límites, pero definitivamente vale la pena.
Jungla
Nidalee:
Se dice que Nidalee es muy difícil de pilotar. Para jugarla bien, deberás dominar su camino y, por supuesto, las dos formas diferentes que tiene. Como campeona metamórfica, tiene siete hechizos diferentes en lugar de cuatro, lo que ya la hace infinitamente más difícil. Nidalee funciona muy bien en los elo superiores, donde los jugadores tienen una buena comprensión general de dónde y cómo moverse y cómo despejar de manera eficiente.
Nidalee es una campeona muy frágil con un potencial de daño inmenso. El problema es que necesitas adelantarte al principio porque en las peleas de equipo de fin de juego, Nidalee lucha mucho. Entonces, debes despejar de manera eficiente, hacer incursiones en las líneas correctas, jugar tus combos perfectamente Y, en el mejor de los casos, contraatacar después de las incursiones.
Lo que hace que Nidalee sea la campeona snowball que es, es la capacidad de aterrizar su Q "Lanza de jabalina". Es literalmente solo una lanza con un pequeño hitbox. Hace más daño cuanto más lejos vuela, pero eso también le da a los enemigos más tiempo para esquivar. Funciona bien con el "Night Harvester" y puede utilizar la runa "Cosecha oscura" muy bien.
Lee Sin:
Lee Sin es un campeón luchador de la jungla. Su habilidad Q es un acercamiento que puedes arrojar a los enemigos y reactivarlo para avanzar hacia ellos. La habilidad W de Lee Sin le otorga un pequeño escudo y se puede lanzar sobre él mismo, o puedes avanzar hacia los aliados para protegerlos también. Su habilidad E es su herramienta principal para despejar la jungla, ya que es un área de efecto pequeña a su alrededor que ralentiza a los objetivos. Su definitiva es básicamente una patada que, bueno, patea al enemigo lejos. Usar todo esto de manera eficiente ya puede ser lo suficientemente difícil, ya que es fundamental que aciertes tus Q, pero ni siquiera eso es lo más difícil de Lee Sin.
El InSec. Si alguna vez has tenido un Lee Sin en tu juego, ya sabes de lo que estoy hablando. Es EL combo en League of Legends, la verdadera prueba de todos los jugadores de Lee Sin. Su original es uno de los momentos más influyentes e icónicos en la historia de los deportes electrónicos. El 24 de mayo de 2013 todo cambió. El jugador profesional InSec lanzó su habilidad Q a un incauto YellowPete. Luego tomó esta Q, colocó una guardia detrás del jugador enemigo, se desplazó hacia esa guardia específica y pateó al ADC hacia los brazos esperanzados de su equipo.
En este fatídico día, todo sobre League cambió de repente y se volvió mucho más mecánico, y estos combos de fracciones de segundo cortas se volvieron más importantes.
Línea del Medio
Azir:
Se sabe que Azir es un mago muy difícil de jugar en la línea media. Después de sus innumerables reworks desde su lanzamiento, siempre encuentra una manera de entrar en el meta competitivo. Escala muy bien y tiene una fase de líneas decente, lo que lo convierte en una fuente de daño mágico muy sólida en el juego tardío. Además, tienes su habilidad definitiva "División del Emperador", que le permite alejar a los enemigos. Combina esto con su torre pasiva personal y la capacidad de redirigir las embestidas, y básicamente puede insecar equipos enteros.
Pero no es tan fácil. Es un personaje a distancia con no mucha movilidad, por lo que puede ser fácilmente castigado en el juego temprano. Lucha contra el daño explosivo, pero su capacidad para llevar a cabo peleas de equipo por sí solo más tarde hace que todo valga la pena. Su W "Levantarse" convoca soldados de arena, que puede controlar con sus ataques básicos. Este es un sistema muy extraño que ningún otro campeón tiene, por lo que necesitarás jugar algunas partidas para acostumbrarte. Esto también hace que sea muy difícil hacer kiting si no tienes disponibles soldados de arena.
Azir es un campeón que necesita mucha práctica y aún así podría no valer la pena si no estás jugando en el nivel más alto. Campeones como Orianna y Syndra son mucho más fáciles y pueden funcionar igual de bien, si no mejor, en los rangos de Elo más bajos.
Irelia:
Irelia es un personaje muy impopular, ya que puede conquistar fácilmente líneas en Elo más bajos. Funciona increíblemente bien con el objeto Filo del Rey Arruinado, ya que su pasiva y estadísticas están prácticamente hechas para ella. Pero cualquiera que haya elegido a Irelia incluso una vez sabe que no funciona así. Su habilidad Q es un salto que se reinicia si consumes una marca o matas al oponente con ella. Esto significa que tienes una gran habilidad para despejar oleadas y casi siempre puedes obtener un alto recuento de súbditos con ella. Sin olvidar que también le otorga mucha movilidad.
Por cada hechizo que Irelia acierte, también obtiene una acumulación pasiva, que le otorga velocidad de ataque cuando tiene 4 acumulaciones. Un combo típico de Irelia sería saltar sobre un súbdito y lanzar tu habilidad E mientras estás saltando para aturdir a tu oponente. Esto los marca y te permite saltar sobre ellos dos veces. Ahora, esto suena muy fácil, pero su habilidad E en realidad es muy difícil de acertar, ya que debes lanzar dos cuchillas y el espacio entre esas cuchillas es el aturdimiento real.
Irelia es un campeón que puede hacer bola de nieve cuando está adelante, ya que no necesita acertar sus aturdimientos para perseguirte, pero llegar a ese punto frente a jugadores conocedores y buenos es casi imposible. Sus tiempos son muy obvios y es muy fácil castigarla si su Q no se reinició. Necesita dominar por completo el control de oleadas y la mecánica para jugar bien, e incluso los jugadores profesionales admiten que nadie puede jugar a Irelia a la perfección.
Línea Inferior
Ezreal:
Ezreal tiene un gran kit con mucho poke, pero lo más importante es un destello en su E. Básicamente, esto es como un segundo destello con un tiempo de reutilización de 15 segundos. Ahora siempre puedes distinguir a un Ezreal bueno o malo en función de si pueden acertar sus Q, pero definitivamente puedes distinguir a un Ezreal bueno y uno maestro en función de cómo usan su E "Cambio Arcano". Si siempre se colocan en malas posiciones, es probable que sean bastante nuevos en el campeón. Es un hechizo muy versátil, ya que se puede usar tanto ofensiva como defensivamente.
Dominar esto y combinarlo con un kit lleno de disparos a larga distancia lleva bastante tiempo y lo hace muy difícil.
Aphelios:
La dificultad de Aphelios no proviene de su jugabilidad general o hechizos. Aphelios es difícil porque necesitas recordar muchos detalles. Tiene 5 armas diferentes que hacen cosas diferentes. Tiene un francotirador, un arma de robo de vida, una pistola aturdidora, un lanzallamas e incluso algunas chakrams a su disposición.
En lugar de poner puntos en tus habilidades, puedes elegir entre letalidad, daño de ataque y velocidad de ataque en cada nivel. Cada arma suya tiene 50 disparos y su habilidad Q consume 10 municiones. Si haces un ataque básico, también consumes munición. Después de que se agota un arma, obtiene la siguiente en un ciclo siempre repetido. Siempre tiene dos armas en la mano para alternar entre ellas, ya que las armas primarias y secundarias tienen diferentes efectos en sus habilidades.
Recordar todo esto ya lleva una cantidad insana de partidas, pero esto no es donde entra su techo de habilidad. La parte más difícil de cualquier jugador de Aphelios es rotar tus armas de manera que obtengas las mejores armas para cualquier situación que pueda surgir. El francotirador puede ser muy bueno durante la fase de líneas, pero no te ayudará mucho si estás peleando de cerca en la jungla, por lo que debes tener en cuenta que eso podría suceder en el futuro y configurar tus armas para estar listo.
Esto es lo que hace que Aphelios sea extremadamente difícil, ya que siempre debes pensar activamente en lo que podría suceder en los próximos 2-5 minutos en tu partida y prepararte en consecuencia.
Soporte
Thresh:
Thresh es uno de los campeones más difíciles de dominar. Su Q es una gran habilidad de gancho con la que puedes hacer un seguimiento. Su W te permite llevar a tus compañeros de equipo a la acción o a un lugar seguro y su E incluso puede cancelar los dash enemigos si se usa correctamente. En general, su kit hace mucho, pero debe usarse correctamente para proporcionar valor. Si cronometras mal o fallas uno de tus hechizos críticos, quedas inútil durante más de 10 segundos. En cualquier situación dada, hay múltiples formas de jugar al campeón y elegir la correcta puede ser un poco difícil para los jugadores inexpertos.
Bard:
Todo el mundo tiene su propia historia de Bard. El campeón puede ser el mejor o el peor dependiendo de quién lo juegue. Su Q es un aturdimiento que requiere a un segundo enemigo detrás del objetivo o un poco de terreno para conectarse. Ya es difícil acertar, pero los jugadores de Bard deben tener cuidado al apuntar. Colocar la habilidad E de manera inteligente puede hacer o deshacer una fase de líneas, ya que puedes emboscar tu propia línea con el jungla y sorprender a tus enemigos desde atrás.
La habilidad más importante para un buen Bard es la definitiva. Básicamente, es un efecto de zona de Zhonya que incluso funciona en torres. Puede afectar a enemigos y aliados. Tiene infinitas aplicaciones. Puedes usarlo para detener un araldo que carga contra tu torre, detener a un equipo para obtener el Barón o el Dragón e incluso puedes atrapar a enemigos que se excedan si lo aciertas. A veces también puedes usarlo para proteger a tus compañeros de equipo, pero eso es muy poco confiable y puede llevar a algunas interacciones no tan agradables.
El resultado de un increíble ultimate de Bard para cinco personas puede cambiar el juego, pero la mayoría de los Bardos simplemente lo lanzan en la primera oportunidad y no lo usan al máximo. Esta habilidad por sí sola hace que Bard sea muy acertado o fallido.
Esta es nuestra lista de los campeones más difíciles en League of Legends. ¿Estás de acuerdo o en desacuerdo? ¡Déjanos saber en los comentarios!
El artículo original fue escrito por Erik Feldengut.